메이저 게임회사 코드 스타일?
Unity3D.VR 2016. 5. 19. 16:291 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 | using UnityEngine; using System.Collections; public class EnemyCtrl : MonoBehaviour { CharacterStatus status; CharaAnimation charaAnimation; CharacterMove characterMove; Transform attackTarget; // 대기 시간은 2초로 설정한다. public float waitBaseTime = 2.0f; // 남은 대기 시간. float waitTime; // 이동 범위 5미터. public float walkRange = 5.0f; // 초기 위치를 저장해 둘 변수. public Vector3 basePosition; // 복수의 아이템을 저장할 수 있는 배열로 한다. public GameObject[] dropItemPrefab; // 게임 규칙. GameRuleCtrl gameRuleCtrl; public GameObject hitEffect; // 스테이트 종류. enum State { Walking, // 탐색. Chasing, // 추적. Attacking, // 공격. Died, // 사망. }; State state = State.Walking; // 현재 스테이트. State nextState = State.Walking; // 다음 스테이트. public AudioClip deathSeClip; public AudioClip attackSeClip; // Use this for initialization void Start() { status = GetComponent<CharacterStatus>(); charaAnimation = GetComponent<CharaAnimation>(); characterMove = GetComponent<CharacterMove>(); // 초기 위치를 저장한다. basePosition = transform.position; // 대기 시간. waitTime = waitBaseTime; gameRuleCtrl = FindObjectOfType<GameRuleCtrl>(); } // Update is called once per frame void Update() { if (!GetComponent<NetworkView>().isMine) return; switch (state) { case State.Walking: Walking(); break; case State.Chasing: Chasing(); break; case State.Attacking: Attacking(); break; } if (state != nextState) { state = nextState; switch (state) { case State.Walking: WalkStart(); break; case State.Chasing: ChaseStart(); break; case State.Attacking: AttackStart(); break; case State.Died: Died(); break; } } } // 스테이트를 변경한다. void ChangeState(State nextState) { this.nextState = nextState; } void WalkStart() { StateStartCommon(); } void Walking() { // 대기 시간이 아직 남았다면. if (waitTime > 0.0f) { // 대기 시간을 줄인다. waitTime -= Time.deltaTime; // 대기 시간이 없어지면. if (waitTime <= 0.0f) { // 범위 내의 어딘가. Vector2 randomValue = Random.insideUnitCircle * walkRange; // 이동할 곳을 설정한다. Vector3 destinationPosition = basePosition + new Vector3(randomValue.x, 0.0f, randomValue.y); // 목적지를 지정한다. SendMessage("SetDestination", destinationPosition); } } else { // 목적지에 도착한다. if (characterMove.Arrived()) { // 대기 상태로 전환한다. waitTime = Random.Range(waitBaseTime, waitBaseTime * 2.0f); } // 타겟을 발견하면 추적한다. if (attackTarget) { ChangeState(State.Chasing); } } } // 추적 시작. void ChaseStart() { StateStartCommon(); } // 추적 중. void Chasing() { // 이동할 곳을 플레이어에 설정한다. SendMessage("SetDestination", attackTarget.position); // 2미터 이내로 접근하면 공격한다. if (Vector3.Distance(attackTarget.position, transform.position) <= 2.0f) { ChangeState(State.Attacking); } } // 공격 스테이트가 시작되기 전에 호출된다. void AttackStart() { StateStartCommon(); status.attacking = true; // 적이 있는 방향으로 돌아본다. Vector3 targetDirection = (attackTarget.position - transform.position).normalized; SendMessage("SetDirection", targetDirection); // 이동을 멈춘다. SendMessage("StopMove"); // 공격 사운드 효과 재생. AudioSource.PlayClipAtPoint(attackSeClip, transform.position); } // 공격 중 처리. void Attacking() { if (charaAnimation.IsAttacked()) ChangeState(State.Walking); // 대기 시간을 다시 설정한다. waitTime = Random.Range(waitBaseTime, waitBaseTime * 2.0f); // 타겟을 리셋한다. attackTarget = null; } void dropItem() { if (dropItemPrefab.Length == 0) { return; } GameObject dropItem = dropItemPrefab[Random.Range(0, dropItemPrefab.Length)]; Network.Instantiate(dropItem, transform.position, transform.rotation, 0); } void Died() { status.died = true; dropItem(); AudioSource.PlayClipAtPoint(deathSeClip, transform.position); if (gameObject.tag == "Boss") { gameRuleCtrl.GameClear(); } Network.Destroy(gameObject); Network.RemoveRPCs(GetComponent<NetworkView>().viewID); } void Damage(AttackArea.AttackInfo attackInfo) { // 이펙트 발생. GameObject effect = Instantiate(hitEffect, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; effect.transform.localPosition = transform.position + new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f); Destroy(effect, 0.3f); if (GetComponent<NetworkView>().isMine) DamageMine(attackInfo.attackPower); else GetComponent<NetworkView>().RPC("DamageMine", GetComponent<NetworkView>().owner, attackInfo.attackPower); } [RPC] void DamageMine(int damage) { status.HP -= damage; if (status.HP <= 0) { status.HP = 0; // 체력이 0이므로 사망 스테이트로 전환한다. ChangeState(State.Died); } } // 스테이트가 시작되기 전에 스테이터스를 초기화한다. void StateStartCommon() { status.attacking = false; status.died = false; } // 공격 대상을 설정한다. public void SetAttackTarget(Transform target) { attackTarget = target; } void OnNetworkInstantiate(NetworkMessageInfo info) { if (!GetComponent<NetworkView>().isMine) { CharacterMove move = GetComponent<CharacterMove>(); Destroy(move); AttackArea[] attackAreas = GetComponentsInChildren<AttackArea>(); foreach (AttackArea attackArea in attackAreas) { Destroy(attackArea); } AttackAreaActivator attackAreaActivator = GetComponent<AttackAreaActivator>(); Destroy(attackAreaActivator); } } } | cs |