20160404 Unity 스터디
Unity3D.VR 2016. 4. 4. 11:58# 리깅 - 모델링된 데이터에 뼈대를 붙이는 작업.
# 스키닝 - 피부를 붙이는 작업, 관절이 접히는 부분을 자연스럽게 처리하는 기술.
# 애니메이션 설정
Fbx 포멧으로 유니티에 넘어오면 모델링 작업 시 설정해놓은 방법에 따라 Rig 및 애니메이션을 설정한다.
원본을 선택하고 Rig 탭에서 설정.
None - Fbx 데이터 애니메이션 사용 없음.
Legacy - 유니티 4.0 이하 버전에서 지원되는 애니메이션 클립을 사용할 경우에.
Generic - Fbx 데이터 자체의 Bone데이터를 사용할 때.
Humanoid - 유니티 자체의 Bone데이터를 사용할 때.
# 자른 애니메이션 클립을 Fbx파일 밖으로 빼내는 작업을 해야 유니티에서 편집할 수 있다.
# Windows > Animator 창을 통해 애니메이션 클립들을 배치하고 상호관계를 설정할 수 있다. 파라메터값을 통해 상태 설정이 가능하고 Windows > Animation 에디터 창에서 Add Event를 통해 애니메이션의 특정 타이밍에 값을 변경하거나 상태를 변경할 수 있다.
# 유니티에서 물리적 효과를 위해 Rigidbody Component, Collider Component를 사용한다.
# Rigidbody 콤포넌트는 Mass(질량), Drag(마찰), Angular Drag(회전 마찰력), User Gravity 등의 속성을 갖는다.
Is Kinematic 속성은 콤포넌트가 받는 외부의 힘을 차단한다. (바닥 등에 적용)
Constraints 옵션은 물리 충돌에 의해 힘이 발생하는 경우 체크한 좌표의 물리적 영향이 발생하지 않게 한다. (캐릭터를 수직으로 떨어뜨리는 등)
# Collider 콤포넌트는 주로 Capsule, Box 모양이 사용된다. (충돌의 정확도).
적용하면 오브젝트에 해당 모양의 연두색 실선이 표시됨.
# 오브젝트의 static 옵션은 고정된 오브젝트에 적용하여 불필요한 연산이 일어나지 않도록 한다.(최적화)